Die Latenzen einer Kultur – Sichtbar durch Computerspiele

Was sind die Latenzen einer Kultur? Was sind eigentlich ‘Latenzen’? Und wie macht man sie sichtbar? Und was hat das mit Pervasivität zu tun?

Geteilte Spiele mit den Grenzen von Zeit, Raum und sozialen Erwartungen liefern einen Einblick in die Latenzen einer Kultur. #pervasivität
— Wey-Han Tan (@weytan) 25. Februar 2013

Zur Pervasivität sagt mein Lexikon zur Soziologie:

Pervasivität, pervasiveness, das Ausmaß, in dem Merkmale der Persönlichkeit sich auf das Verhalten auswirken, ja es dirigieren. Stark pervasive Persönlichkeitszüge beeinflussen das Verhalten unabhängig von der jeweiligen Situation, während schwach pervasive Persönlichkeitszüge nur unter bestimmten Bedingungen Einfluss auf das Verhalten gewinnen. A.St.

Quelle: Fuchs-Heinritz, T. / Klinke, D. / Lautmann, R. / Rammstedt, O. / Stäheli, U. / Weischer, C. / Wienold, H. (2011): Lexikon zur Soziologie, 5.A., Wiesbaden 2011.

Bei den angesprochenen geteilten Spielen handelt es sich um die Browsergames “400 years” und “Don’t shoot the puppy

“Don’t shoot the puppy” würde als Spiel nicht funktionieren, wenn wir bei der Werbemeldung im dritten Level nicht den Drang verspüren würden, diese wegzuklicken. In späteren Leveln wird es noch interessanter, nämlich wenn man durch das Nicht-erschießen des Hündchens für seine ewige Verdammnis sorgt. Durch das, je nach Level unterschiedlich dringliche, Bedürfnis, endlich die Maus zu bewegen, kann der Spieler erkennen, welche pervasiven Persönlichkeitszüge sein eigenes Handeln im jeweiligen Level beeinflussen.

400 years teilt einige dieser Aspekte, allerdings auf einer subtileren Ebene und wichtig ist hier, dass Warten nur eine Handlungsoption ist (man kann auch umherlaufen und andere Hanldungen vollziehen – Nüsse aufheben z.B.). Auch wenn das Nichtstun und Abwarten im Spiel teilweise notwendig ist um weiterzukommen, beispielsweise weil ein Baum erst wachsen muss um daran hochklettern zu können – die tickende Uhr ist präsent und 400 Jahre können im Zeitraffermodus sehr schnell verfliegen. Aus diesem Grund muss man im Spiel immer gut überlegen ob Tun oder Nichtstun gerade die richtige Handlungsoption ist.

Edit: Ich wurde gerade auf freundliche Weise darauf hingewiesen, dass ich hier viele Fremdwörter benutze, deren Bedeutung nicht allen klar ist. Der Blogbeitrag nochmal in hoffentlich verständlichen Worten zusammengefasst:  Es geht darum, dass es Computerspiele gibt, die vom Spieler ungewöhnliche Handlungen verlangen, damit man im Spiel vorankommt (z.B. einfach rumstehen und abwarten – anstatt zu ballern, rumzulaufen oder Punkte zu sammeln). Das ist ungewohnt und fühlt sich komisch an. Und daraus kann man etwas über sich selbst und die Gesellschaft lernen.

3 Gedanken zu „Die Latenzen einer Kultur – Sichtbar durch Computerspiele

  1. Wey-Han Tan sagt:

    Pervasivität hat im Gamedesign die Bedeutung einer Grenzdurchdringung. Sie ist ein beliebtes Motiv der fantastischen Literatur über eine (katastrophale) Fehlfunktion von Medien, denn üblicherweise ‘passieren’ die Dinge im technischen Medium nicht wirklich, wir und unsere Realität sind also ‘sicher’ vor deren Auswirkungen. Sei es in “Purple Rose of Cairo” oder in “The Ring”: Wenn die Grenze, die ein Medium von der Realität trennt, unerwartet durchbrochen wird, dann wird es dramatisch.
    Das selbe gilt für Spiele, die sich nicht so verhalten, wie wir es von Spielen als technisches Medium erwarten, die Zeit (z.B. Spiele ohne Ende), Raum (z.B. kein definiertes Spielfeld) oder soziale Erwartungen (z.B. ‘falsche’ ethische Entscheidungen) als Basis ihrer Mechanik benutzen.

    Ich habe über diese Art medialen ‘Versagens’ einen Blogbeitrag geschrieben, vielleicht ist er interessant:
    http://blogs.epb.uni-hamburg.de/metagames/2012/07/05/the-safety-of-medium-and-art-and-the-avantgarde/

    Sehr empfehlenswert zu pervasiven Spielen:
    Markus Montola, Jaakko Stenros, Annika Waern (2010): „Pervasive Games: Theory and Design. Morgan Kaufmann Game Design Books.

  2. Wey-Han Tan sagt:

    Latenz / Latenzen war als ein Wortspiel zum Umgang mit Entscheidungen und Möglichkeitsräumen (Will Wright, Niklas Luhmann) gemeint. Es geht mir hier gleichzeitig um die (ungewollte, eventuell schädliche) Verzögerung zwischen einer Handlung und ihren Folgen als auch um das nur Potenzielle, Latente das in einem Handlungsraum ermöglicht wird.
    Entscheidungen sind ja eine der wichtigsten Grundlagen eines Spielerlebnisses; der Umfang an Entscheidungsmöglichkeiten, der (unumkehrbare) Folgenreichtum und die (spiel-persönliche-kulturelle) Relevanz dieser Folgen macht – wie in unserer Kultur – deren Qualität aus.

  3. Wey-Han Tan sagt:

    …und ebenfalls noch einmal Danke für deine Interpretation von Pervasivität als persönlichkeitsbedingter Handlungseinfluss – passt sehr gut zum Thema!

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